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談讓傳媒娛樂設計軟件深度參與CG藝術創作(doc 8頁)

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信息技術
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傳媒, 娛樂, 藝術創作
談讓傳媒娛樂設計軟件深度參與CG藝術創作(doc 8頁)內容簡介
談讓傳媒娛樂設計軟件深度參與CG藝術創作內容提要:
從加速工作到加速思考:
是的,在財大氣粗的傳媒娛樂領域,一切都不是稀缺資源。要錢、要人才、軟件都有無數方案在等著你,唯一的稀缺資源就是——時間。
從來沒有一樣東西像時間這樣稀缺過,它永遠沒有代替品,永遠需要人們追趕。這就是為何現在幾乎所有人類社會的工作都走向了流程化和標準化,而以創造作為基礎的傳媒娛樂行業,在歐特克的協助下,則將這一點做得更加徹底。
你可以讓你的軟件做什麼?傳統軟件要做的,似乎永遠要替你做的是你需要重複勞動的事情,在這一點上,軟件在節約時間和提高效率方麵的確已經做到了驚人的成就。但是在現今的傳媒娛樂行業,創作者們已經感覺到,這還不夠。創作,作為人類獨有的生物方式,這是軟件從未染指過的領域,但歐特克似乎正在突破這個界限。
“我不要等”
這句話出自偉大的詹姆斯?卡梅隆之口,關於這個人已經無需介紹。在2010年之後,所有人都會記得他那裏程碑的《阿凡達》,為電影立下了三座豐碑:頂尖的虛擬人物、3D技術和可視化預覽技術。前兩個技術直接和產品終點掛鉤,成就一目了然,但是可視化預覽技術不隻是用在電影的拍攝階段,它的功效更多地體現在幕後的時間裏,而且它也並沒有被迅速地普及開來,它的潛力還遠遠沒有發揮出來。
工作中的卡梅隆從來就痛恨等待(雖然在另一方麵,他是最有耐心的人,他可以等待科技發展12年去跟上的他想象力),在《阿凡達》中,海量的CG(英文縮寫,多指計算機圖形。 (Computer Graphics,簡稱CG)是一種使用數學算法將二維或三維圖形轉化為計算機顯示器的柵格形式的科學。 隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一係列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG。

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