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互聯網加大學生創新創業大賽項目計劃書(DOCX 36頁)

所屬分類:
商業計劃書
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互聯網, 大學生創新, 創新創業, 創業大賽, 項目計劃書
互聯網加大學生創新創業大賽項目計劃書(DOCX 36頁)內容簡介
摘要.....4
第一章 市場分析.....5
1.1國際市場.....5
1.1.1 外國人為什麼學漢字.....5
1.1.2 多少外國人學漢字.....6
1.1.3 外國人學漢字現狀.....7
1.2 國內市場.....8
1.2.1 為什麼要學好漢字.....8
1.2.2 漢字學習和教育市場現狀.....8
1.3 教育遊戲的市場分析.....9
1.3.1 教育遊戲的概述.....9
1.3.2 教育遊戲家庭市場分析.....9
1.3.3 教育遊戲整體市場分析.....10
1.4 VR技術的市場分析.....11
1.4.1 VR至今的發展過程.....12
1.4.2 中國VR行業市場分析.....12
1.5 VR遊戲的市場分析.....14
1.6 VR教育應用前景分析.....15
第二章 擬建公司組織介紹.....16
2.1公司名稱.....16
2.2核心團隊成員 .....16
2.3公司LOGO.....19
2.4組織結構.....19
第三章 產品與服務.....21
3.1產品的概念形成.....21
3.2 項目核心理念.....22
3.3 目標人群和產品介紹.....23
3.3.1專為漢字初學者用戶群體開發的遊戲產品.....23
3.3.2產品玩法.....23
3.3.3 產品背景.....24
3.4 盈利模式.....24
3.4.1 VR遊戲盈利模式現狀.....24
3.4.2 版本消費.....25
3.4.3 遊戲內購.....25
3.4.4 與線下體驗店合作.....26
3.4.5 與(VR硬件店)教育機構合作.....26
第四章 營銷策略.....27
4.1 網絡營銷.....27
4.2 線下體驗店推廣.....27
4.3 明星推廣.....28
4.4 線下國內外教育機構推廣.....28
4.5 政策性推廣.....28
第五章 競爭分析.....28
5.1 SWOT分析.....29
5.2 核心競爭優勢.....29
5.2.1 新穎的遊戲內容.....29
5.2.2 VR技術的應用.....30
5.2.3 專業的技術人員.....31
5.3 風險及應對.....31
5.3.1 VR技術及推廣.....31
5.3.2 VR遊戲支付問題.....32
第六章 財務分析.....33
6.1 遊戲開發.....33
6.2 人力成本.....34
6.3營銷成本.....35
6.4成本彙總.....37
第七章 未來拓展及規劃.....37

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