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在線遊戲產業趨勢觀察與市場分析研究報告(ppt 29頁)

所屬分類:
市場分析
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相關資料:
遊戲產業, 產業趨勢, 市場分析研究, 研究報告
在線遊戲產業趨勢觀察與市場分析研究報告(ppt 29頁)內容簡介

在線遊戲產業趨勢觀察與市場分析研究報告目錄:
一、 遊戲的組成
二、 在線遊戲產業趨勢
三、 產業觀察
四、 產品營銷模式比較
五、 整體營收支出結構分析
六、 產品營銷組合
七、 網絡使用行為調查
八、 國內在線遊戲研究
九、 未來研究方向


在線遊戲產業趨勢觀察與市場分析研究報告內容摘要:
在線遊戲產業觀察
透過因特網所進行的聯機遊戲,無論兩人、三人、甚至是上萬人,都通稱為網絡遊戲,即為在線遊戲( on-line game) 。
在線遊戲的啟肇於MUD (Multi-User Dungeon or Dimension;1980),意指存在於網絡多人參加、玩家可以擴張的交互式角色扮演虛擬實境遊戲,是文獻記載中首次於網絡上可以多人互動之角色扮演遊戲,其接口以文字為主。
國內最早的在線遊戲是在2000年1月,華義國際代理日本的石器時代,運用「主機代管」(co-location)的方式經營。
在線遊戲號稱可以同時容納上萬人聯機,大多屬於角色扮演遊戲,玩家可以撰擇不同的角色扮演,可以提升自己的能力,更可以發展出國家或工會同盟等組織(虛擬社群)。不同角色擁有不同的屬性,而遊戲中的任務需要群體合作完成(如打怪),因此吸引許多玩家在虛擬世界中不斷結交好友,並享受合作完成任務的樂趣。如天堂、RO、網絡三國、魔獸爭霸、暗黑破壞神、石器時代及金庸群俠Online等皆屬於這類型態之遊戲。
2000年在線遊戲天堂,為Gamania在兩周即創造了20萬的會員,並成為全台第一套會員人數突破100萬人網絡遊戲。當年度營收4.1億元,2001年營收9.3億元,讓在線遊戲由邊緣的小產業,一舉升級為與半導體、金融分平起平坐的主流產業。


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