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網絡遊戲癡迷者非理性消費行為的研究論文(doc 40頁)

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網絡營銷
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網絡遊戲, 非理性消費, 消費行為, 研究論文
網絡遊戲癡迷者非理性消費行為的研究論文(doc 40頁)內容簡介
目 錄
第一章 網絡遊戲市場簡介
1.1 網絡遊戲的概念與網絡遊戲的發展 1
1.1.1 概念 1
1.1.2發展曆程 1
1.2國際網遊產業分析 2
1.2.1美國遊戲業 2
1.2.2日本遊戲業 3
1.2.3韓國遊戲業 3
1.3我國網遊產業分析 4
1.3.1中國互聯網發展狀況 4
1.3.2網絡遊戲產業規模 5
第二章 網絡遊戲玩家行為分析
2.1網絡遊戲消費者行為學的理論概述 6
2.2玩家的行為特點 6
2.3基於心理學角度對網遊玩家的動機研究 7
2.3.1從心理需求理論的角度進行分析 7
2.3.2從沉浸理論的角度進行研究 8
2.4玩家的消費行為模型的建立及解釋 9
第三章 網絡遊戲的價值和負麵影響分析
3.1網遊存在的社會意義 12
3.1.1經濟推動作用 12
3.1.2遊戲的教育功能與文化傳承作用 13
3.1.3網絡遊戲與個人 14
3.2網遊的負麵影響 15
3.2.1玩家的網絡遊戲沉迷 15
3.2.2玩家在遊戲中的矛盾 17
3.2.3玩家與社會的矛盾 19
第四章 如何應對網絡遊戲的負麵作用
4.1 非理性行為的糾正的方法 20
4.1.1 問題的歸納 20
4.1.2問題解決的方法 20
4.2政府的責任 21
4.2.1網絡防沉迷係統 21
4.2.2引導正確的輿論環境 22
4.2.3製定正確的產業政策 22
4.3.企業的挑戰與機遇 23
4.3.1企業位置 23
4.3.2利益衝突的解決 23
4.3.3企業的決策 25
結 論 30
參考文獻 31
致 謝 33


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