某年中國網絡遊戲行業研究報告(pdf 20頁)
某年中國網絡遊戲行業研究報告目錄:
1. 全球網絡遊戲行業發展概況.............................3
1.1. 電子遊戲及其分類...............................3
1.2. 全球網絡遊戲市場發展概況..................4
1.3. 美國網絡遊戲市場概況..........................5
2. 中國網絡遊戲行業概況....................................6
2.1. 中國網絡遊戲行業發展史......................6
2.2. 網絡遊戲產業鏈分析.............................6
3. 中國網絡遊戲市場發展規模.............................7
3.1. 中國單機版遊戲市場概況......................7
3.2. 中國網絡遊戲用戶增長預測..................8
3.3. 中國網絡遊戲市場規模及預測...............9
4. 中國網絡遊戲市場排名分析...........................10
4.1. 網絡遊戲市場結構分析........................10
4.2. 網絡遊戲排名分析...............................11
5. 中國網絡遊戲行業投資價值分析...................14
5.1. 中國網絡遊戲發展階段分析................14
5.2. 網絡遊戲收入、成本分析....................15
6、主要網絡遊戲運營商.....................................16
6.1. 上海盛大..............................................16
法律聲明.............................................................18
附錄一 正式版報告目錄.....................................18
附錄二 正式版報告圖表目錄..............................19
某年中國網絡遊戲行業研究報告內容簡介:
從電子遊戲的分類來看,有著多種分類方式。傳統的遊戲分類是按照遊戲類型,將其分為即時戰略RTS、第一人稱射擊FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒險AVG、模擬SIM、射擊STG、格鬥FTG、益智PUZ、賽車RAC、運動SPT、動作ACT 等類別。根據遊戲運行平台的不同,可將電子遊戲分為遊戲機遊戲、單機版PC 遊戲、互動電視遊戲、在線遊戲和手機遊戲。此外,韓國政府將電子遊戲業分為家用遊戲機遊戲、單機版PC 遊戲、網絡遊戲和街機遊戲四大類。本報告中,考慮到中韓遊戲業比較接近,我們采用韓國的分類標準。
“網絡遊戲”也就是人們一般所指的“在線遊戲”,是指通過互聯網進行的電腦遊戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。在互聯網(局域網)技術出現之前,電子遊戲都可以歸於單機版遊戲,即“人機對戰”遊戲,或最多是雙人對戰遊戲。而隨著互聯網技術的出現,通過連接遊戲服務器,上百、上千、乃至上萬的遊戲玩家同時連線娛樂成為了現實,這就大大增加了遊戲的互動性、真實性,豐富了電子遊戲的內涵。
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